收购的需求催生了做研发卖身的现象
大公司扫货式的收购研发团队还在继续,这场争斗带来两个直接影响:优质标的锐减让一些依赖投资收购输血的企业面临更大的压力;一大批新研发团队成立,通过合作成本转移的方式降低风险,做研发卖身赚钱成了一种风潮。
在手游时代一度掉队的Zynga前不久发布了Q3财报,游戏营收5.71亿美元,同比增长31%。Zynga首席执行官FrankGibeau表示:“我们第三季度的强劲业绩超过预期,营收和预订量双双创历史新高,这主要得益于Rollic超休闲产品组合在本季度的出色表现。我们今天提高了2021年全年业绩指引,并有望以公司有史以来最佳年度业绩和最大用户群的表现为2021年收官。”
事实上从Q1到Q3,Zynga一直在反复强调营收创造新历史,而让其起死回生的正是持续不断的大肆收购。特别是从2020年完全收购PeakGames切入超休闲游戏赛道,这两年Zynga每个季度营收都在保持30%-50%的高速增长,核心创收产品基本来自于外部团队。
从自研生长到一路投资。尝到甜头的Zynga还在收购的道路上狂奔,近日Zynga总裁BernardKim在近日接受IGN采访时透露,Zynga已经通过子公司Rollic,收购了三家土耳其超休闲手游工作室,分别是ByteTyper、CreasaurEntertainment和Zerosum。此外还表示计划进军主机市场,同样是通过之前收购的NaturalMotion、Echtra等工作室。
一边增长一边撒币,2021前三个季度,Zynga归属于母公司普通股股东同比增长90.2%,净利润仍为-3690.00万美元;营业收入为21.05亿美元,同比上涨54.92%。对其而言,收购费钱,但有用。
投资专注休闲赛道资本运作型游戏公司在国内并不罕见,例如早期的昆仑万维。不过随着游戏市场的发展,内容为王的口号下,持续的自研能力是大部分公司持续修炼的,而如今的投资收购普遍已经从现金流做高收入输血转向产品、IP和人才的争夺,无论是腾讯、网易、头条的全球范围扫货式收购还是前不久巨人对淘米的报价。
但Zynga并不这么认为,从早先web社交游戏时代转向手游的发展掉队后,投资收购成为其翻身的救命稻草。
根据不完全统计,2017年1亿美元收购了土耳其厂商PeakGames旗下的休闲棋牌游戏。2018年,2.5亿美元收购了《MergeDragon!》开发商GramGames;以5.6亿美元的价格收购了《Empires&Puzzles》游戏开发商SmallGiantGames。2020年18亿美元收购PeakGames的所有股份;1.8亿美元收购了超休闲游戏开发商Rollic;收购《火炬之光》系列游戏开发商EchtraGames;2.5亿美元现金完成了对Chartboost的收购。2021年5.25亿美元收购国产手游《GolfRival》开发商StarLark以及刚刚宣布的ByteTyper、CreasaurEntertainment和Zerosum。
之前我们提到,虽然微软、EA、腾讯等公司在国际范围内收购,优秀的老牌研发团队已经所剩无几。而Zynga能够持续大把撒钱收购团队的背后,除了EchtraGames外,基本集中在超休闲赛道,对于传统游戏公司来说,这个领域的重视力度相对一般,也给了Zynga抢占的机会。
值得注意的是,Zynga的收购目的也与当下主流不同:看重通过用户量的增加带动收入增长,这一点本质上与市场增长吃人口红利相通。
2020完成对PeakGames的全部收购后,Zynga当期的财务数据迎来全面爆发式增长。2020Q3DAU环比提升40%,Q4再度提高16%。MAUQ3环比提升18%,Q4环比提升61%。收入方面,Q4营收6.16亿美元,同比增长52%,订阅收入为6.99亿美元,同比增长61%;在线游戏(或用户付费)营收为4.99亿美元,同比增长54%,用户付费订阅达5.82亿美元,较上年同期增加64%;广告收入和预订量为1.17亿美元,同比增长了47%。
为了维持这种用户增长带动收入的模式,Zynga除了持续在超休闲领域收购吸量,还在收购EchtraGames后提出了跨平台战略,希望公司未来的游戏都能登陆多个平台,而不仅仅面向主机进行开发。
但这背后主导的思想并未改变,BernardKim在采访中表示,“我们的目标是触达数量尽可能多的用户,所以F2P(模式)和移动平台非常关键。在未来,我认为公司在这方面不会发生变化。”简而言之,抓用户量仍是第一要务。
Zynga的未来还需自研如果以结果论来看,对Zynga而言,这种疯狂“买买买”确实堆高了公司营收,选择超休闲赛道的切入也让其重新拥有成为巨头的机会。
但从市场发展的角度来看,当流量争夺到达入不敷出的零界点,仍然会回到产品和用户深耕的核心竞争力上。通过外部增长拉高收入的滚动循环资本运作是回避而非解决问题,同时就和人口红利消失一样,发展到一定阶段也会面临没有合适对象可买的状况。
财报显示,2020年Zynga的营收和订阅收入中,“ForeverFranchises”分别占比70%和72%,包括《CSRRacing》来自于收购的NaturalMotion,《Empires&Puzzles》来自收购的SmallGiantGames,《MergeDragons!》和《MergeMagic!》来自收购的GramGames,《ToonBlast》和《ToyBlast》则是PeakGames的产品。
被外来包圆,将精力更多放在
