编者按:Netflix将在影视领域之外首次作出重大拓展。该公司计划进军电子游戏行业,并且已经聘请了一位曾经效力于艺电和Facebook的高管负责该项目。但全球最大娱乐公司迪士尼之前的尝试却以失败告终,并关闭了旗下大多数内部游戏业务。他们此后专注于将漫威和《星球大战》系列内容的游戏改编权授予其他公司。本文来自翻译,希望对您有所启示。
Netflix开发的手机游戏《怪奇物语:1984》
2018年,我写了《Netflix不是鲁莽,它只是在玩一个别人不敢玩的游戏》,在这篇文章中,我认为虽然Netflix在“至少十年内”不太可能进入体育直播、新闻直播或广告,但考虑到该公司的文化和不断扩大的规模,在近期内推动游戏是不可避免的。之后我在推特上说:“《堡垒之夜》是Netflix最具威胁的竞争对手”。(41天后,NetflixCEO里德·哈斯廷斯(ReedHastings)首次提到了《堡垒之夜》,他在2018年第四季度的投资者信中写道:“我们与《堡垒之夜》的竞争比与HBO的还要多”。
《堡垒之夜》不是Netflix最大、最主要或最日常的竞争对手,那显然是迪斯尼,其次是HBOMax,可能还有亚马逊PrimeVideo。但《堡垒之夜》作为社交游戏,是Netflix最具威胁的竞争对手。
三年后,Netflix已经“正式”进入游戏领域。该公司2021年第二季度的财报电话会议上,哈斯廷斯确认Netflix聘请了其有史以来第一位游戏副总裁,还开始公布视频流媒体公司如何进入视频游戏。2021年第二季度还有一些地方值得注意,例如,这也是Netflix有史以来在用户增长方面最糟糕的季度。在美国和加拿大,该公司总共损失了40多万用户(这只是该地区的第二次缩水,该公司在2019年第二季度损失了12.6万用户)。在国际上,Netflix的用户增加量是2014年以来最小的(150万)。第二季度,迪士尼的流媒体业务(横跨四个不同的订阅视频点播服务,因此包括一些双重/三重计算)达到近1亿7千5百万的订阅。这意味着Netflix(2亿1千万)与其最接近的竞争对手之间的差距也缩小到了一个新的历史低点。
这听起来不像是这个专注流媒体的“老炮”扩展到游戏领域的时候。虽然经常听到“游戏规模现在是全球电影票房的四倍”,但电影票房还不到全球视频总收入的1/15。换句话说,游戏在2021年可能会达到1800亿美元,而视频将超过6500亿美元,还有很大的余地!
考虑到这一点,作为一个之前帮助运营了几个SVOD,现在投资和制作游戏的人,我认为是时候重新审视Netflix和游戏的话题了。这篇文章将涵盖四个方面。(1)为什么Netflix要进入游戏领域(金钱之外的因素);(2)Netflix在进入游戏领域时面临的挑战;(3)Netflix可能在做什么;(4)这可能会走向何方以及何时会发生。
1:为什么Netflix想要进入游戏领域(除了钱)?
多年来,Netflix一直将其竞争确定为泛“休闲”。
正如我们在长期观点中所讨论的那样,我们与消费者在闲暇时间所能支配的所有活动竞争。这包括在其他流媒体服务、有线电视、DVD或TVOD上观看内容,但也包括阅读书籍、浏览YouTube、玩电子游戏、在Facebook上进行社交、与朋友出去吃饭或与伴侣享受一杯酒等。
关注“休闲”,而不是“视频”,这很重要。经济学家通常将休闲定义为时间的其他两种用途的对比:工作和必需品(例如,吃饭和睡觉)。为此,Netflix在推特上写道:“睡眠是我们最大的敌人”,毫无疑问,它希望你在吃饭的时候看视频,很多人在上厕所的时候也会使用这项服务,这也是一种需要。
近年来,大多数娱乐行业都采用了Netflix的思维模型。2019年,美国任天堂公司总裁说:“你花在网上冲浪、看电影、看电视直播的时间:那都是与我们竞争的娱乐时间。任天堂的竞争力比其直接竞争对手索尼和微软大得多。任天堂竞争的是时间。”过去的六个月里,Snapchat和Spotify都将《堡垒之夜》确定为一个关键的竞争对手。
JTBD理论(Job-to-be-donetheory)并不新鲜,其目的不是为了优化现有流程,而是通过发掘用户的期望本质,来创造出新思想和新产品。行销短视(MarketingMyopia)是一个有几十年历史的术语,指的是一个企业由于考虑到他们所销售的产品/服务,而不是他们所履行的职能,而将其竞争范围界定得过于狭窄的趋势。如果一个人说“我们是一家火车公司”或“我们是一家石油公司”,而不是“交通”或“能源”公司,他们很可能会错过机会、错过公共汽车和太阳能的重要性。
好莱坞对“注意力竞争”的关注反映了消费者行为和选择方面的一个基本的、相对较新的变化。
几十年来,消费者休闲的关键决定基本上是“看什么”。毕竟,视频是最主要的娱乐类别。而且,到目前为止,在美国超过90%的人每天看电视,平均5.5小时。紧随其后的媒体类别是音频,每天2.5小时,其中近一半是在通勤时进行,四分之一是在工作时进行。在这方面,说消费者“挑选”音频的频率是视频的一半是不公平的。相反,他们大多选择音频来补充在做的其他活动。在各种内容类别之间进行选择并且没有限制时,大多数人都选择视频。
显而易见的是,按需流媒体将成为视频的主导模式。最关键的是,流媒体将问题从
