5月18日,斗鱼(NASDAQ:DOYU)发布了未经审计的2021年第一季度财报,今年1~3月,斗鱼季度平均MAU(月度活跃用户数)达到1.92亿,移动端MAU达到5910万;季度平均付费用户数为700万;总营收21.5亿元。
值得注意的是,去年第四季度斗鱼App进行了重大改版升级,提升了“视频”与“社区”两大模块的战略地位,将其与“直播”业务置于同等位置。
从用户活跃度这一指标来看,今年一季度里,斗鱼平均MAU达到1.92亿,相比去年因疫情导致线上流量爆发时期,同比再度攀升21.3%。
其中,移动端平均MAU比去年同期提升了4.5个百分点,达到5910万。这意味着,斗鱼的视频化、社区化战略取得了较明显的价值效应。
斗鱼创始人兼CEO陈少杰表示,“斗鱼在运营体系升级的同时,仍保持了核心运营数据的增长。未来将持续丰富直播、视频和社区内容储备,使斗鱼成为一个以电竞为核心的多元化社区。”
第三方机构iiMediaResearch发布的《2020-2021年中国电竞直播行业发展专题研究报告》显示,2020全年电竞整体市场规模超过1450亿元,增长的主要动力来源于移动电竞游戏市场和电竞生态市场的快速发展,预计今年电竞市场规模有望突破1800亿元。
《中国经营报》记者注意到,电竞市场已成为“群雄逐鹿”的热门领域,腾讯、字节跳动、B站、快手等互联网企业都在不断发力,随着市场竞争日益升级,斗鱼方面表示,游戏电竞领域仍有很大发展前景,未来将进一步打造内容“护城河”,巩固完善电竞生态。
用户规模稳步增长
斗鱼财报显示,今年一季度里,该平台季度平均MAU为1.92亿,同比增长21.3%。季度平均付费用户数达到700万,毛利率则为12.1%。需要指出的是,去年一季度适值疫情期间,“宅经济”对互联网线上流量的拉动提升异常明显,而今年一季度能够实现同比较大幅度增长,表明斗鱼的用户活跃度以及平台黏性获得了进一步的提升。
从营收结构来看,斗鱼财报显示,今年一季度,来自实时流媒体业务(虚拟礼物销售)收入为19.9亿元,在总营收中的占比为92.8%,来自广告及其他的收入为1.54亿元,营收贡献占比约7.2%。
斗鱼相关负责人指出,用户规模之所以稳定增长,主要系平台对重大电竞赛事的精细化运营,这是平台拉新、促活的“杀手锏”。今年1~3月里,斗鱼直播了LPL(英雄联盟职业联赛)春季赛、KPL(王者荣耀职业联赛)春季赛、CFPL(穿越火线职业联赛)春季赛等超过50场业内主流的电竞赛事,与此同时,还自主举办了绝地求生黄金大奖赛S11、斗鱼DNF(地下城与勇士)全明星赛等40多场电竞赛事。在英雄联盟、王者荣耀、和平精英等游戏运营和热门赛事转播中,斗鱼加强了和腾讯等游戏厂商的合作,联合策划了斗鱼解说台、明星观赛团、赛事预言家等活动。
游戏直播内容如何“破圈”,是摆在电竞直播平台的共同难题。斗鱼游戏在一季度与外部影视、明星资源等娱乐内容结合,在“和平精英”“绝地求生”分区举办自制赛事或直播活动,促进游戏直播内容实现破圈。比如今年春节档的“黑马”《你好,李焕英》上映期间,绝地求生板块联动电影主创人员贾玲、张小斐、陈赫等与斗鱼平台头部主播举办了《绝地大逃亡》水友赛,直播间总观看量超过2000万,总弹幕量超过30万。更值得注意的是,斗鱼在持续深耕以电竞内容为核心的直播内容外,也在积极拓展和丰富视频、社区的多样化的内容生态,完善在整个电竞产业链的布局。
自去年四季度以来,斗鱼App进行改版,将视频、社区两大模块放在与“直播”业务同等的位置。今年一季度,斗鱼继续加大了视频化、社区化运营投入,拉通直播、视频、社区三大产品形态。这被业界视为斗鱼开始着手深度整合其在游戏电竞产业链上的优势,布局以游戏为核心的视频内容的标志。
“金字塔”视频内容体系
众所周知,对于电竞平台来说,打造内容“护城河”,以及构建内容生产者和消费者互动连接的商业生态至关重要。
斗鱼前述负责人表示,以游戏内容专业度为分级基准,该公司的策略在于,逐渐搭建起“金字塔”模式的三级视频内容体系。具体来说,金字塔顶端的内容具有优质、稀缺性高的特点,这部分内容由平台与合作方共同生产,或者头部主播持续创造;金字塔的腰部内容多元化、丰富性强,主要由平台腰部主播、签约视频作者定期生产优质内容构成;在专业的视频创作者带动下,平台更多长尾主播、大众视频创作者也将成为平台最庞大的UGC内容供给方。
除此之外,斗鱼将主播资源、直播内容与视频产品形态相结合,自主策划《大意了兄弟》《拖米茶话会》《我点你买单》《寅子今夜秀》《猴哥观察室》等“斗鱼出品”的主播IP化栏目;同时,斗鱼也通过设定视频创作者激励扶持政策,推出“斗鱼视频造星计划”“UP主激励计划”等多项激励政策,内部扶持、激励主播促进优质内容持续生产,同时提升UP主的自豪感和商业化变现能力。
在社区运营层面,第一季度,斗鱼尤其注重加强和游戏厂商的联动,提升社区在游戏玩家中的影响力。平台以“游戏厂商、主播和视频创作者、游戏玩家的需求关系”为切入点,游戏厂商、游戏媒体、视频创作者构建起个
